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网络游戏的著作权问题

来源:郑淑凤 时间:2017-02-13 08:42:00 围观:

随着网络游戏井喷式的发展,大量资金涌入游戏领域,市场中不正当竞争、侵权行为频发,电子竞技赛事、网络游戏直播、游戏外挂等问题也逐渐引发了关于对游戏著作权保护的相关问题讨论,网络游戏的著作权问题已经引起广泛关注。

网络游戏作为发展最快、最为热门的娱乐产业之一具有重要影响。2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,游戏用户规模达到5.66亿人,上市游戏企业达到158家,游戏市场已经成为巨大的吸金领域。[1]特别是移动游戏收入达到了总收入的49.5%,成为份额最大、增速最快的游戏类型。随着游戏市场的扩大,以往主要引入国外游戏(如穿越火线、英雄联盟、魔兽世界等)运营的情况也有所改变,我国自主研发的游戏逐渐占据市场,如2016年由网易移动游戏公司自主研发的手游阴阳师即获得巨大成功,登顶10月份全球Ios收入榜第一。而随着这种井喷式的发展,大量资金涌入游戏领域,市场中不正当竞争、侵权行为频发,电子竞技赛事、网络游戏直播、游戏外挂等问题也逐渐引发了关于对游戏著作权保护的相关问题讨论,网络游戏的著作权问题已经引起广泛关注。

一、游戏著作权的著作权保护范围

目前学界均认为游戏是享有著作权保护的,在保护范围与防护方式上仍存在一定争议。可以将游戏分为游戏程序与游戏资源两部分分别予以保护。前者在我国可以作为计算机软件予以著作权保护,实践中,由于编程的发展,对于游戏程序著作权的侵权行为较少。对游戏资源的保护可以通过将其拆分为静态的游戏素材与整体的、动态的游戏画面分别予以著作权保护。前者包括场景设计、人物形象、背景音乐、角色介绍的文字等资源,可以分别作为美术、音乐、文字等著作权客体进行保护。[2]在盗用其他游戏的人物设定、游戏画面等侵权案件中,将其归类到现有的著作权保护客体中有利于利用现有著作权法规定解决实践中出现的多数游戏侵权问题,实现对游戏著作权人的充分保护,对于静态网络游戏的要素保护十分必要。而在游戏直播、游戏视频录制等行为中,对于游戏的使用并不局限于个别游戏的要素,而是呈现了整个玩游戏过程的影像,针对此类行为可能出现的侵权行为,将游戏呈现的整体进行保护更具意义。由于游戏最终呈现的动态画面,与影视视听作品较为相似,故也有学者建议借鉴美国等国的规定将游戏作品作为类电影作品进行保护。可以看到,对于游戏资源分要素、整体保护的划分并不相互排斥,两种方式分别适用于不同的侵权行为,共同服务于游戏著作权的保护。

但需要注意到的是,构成著作权法保护的条件也有其特殊性。由于游戏具有交互性的特点,游戏画面呈现的方式、顺序、内容往往受到具体玩家的影响,特别是事先根据玩家设计操作游戏录制的游戏视频或玩家参与度较高的竞技类游戏呈现的动态画面,其最终视频中玩家有时也贡献了相当大的独创性,故据此也可以将游戏画面进一步分为固有画面与临时呈现的画面,对于游戏临时呈现画面的著作权保护应当更加受到限制。

二、网络游戏的衍生市场及相关问题

(一)电子竞技

电子竞技主要是针对如魔兽世界、DOTA2、英雄联盟、SC2等竞技类游戏进行的游戏竞赛。早期电竞赛事主要是由游戏运营商、著作权人举办,以提高旗下游戏的影响、达到宣传的效果同时延长游戏的寿命周期。而随着电子竞技的发展,举办电子竞技赛事自身也可产生巨大竞技效益,第三方电竞赛事也逐渐获得发展。如20世纪末遭受竞技危机的韩国开始发展电子竞技产业,截至到2004年,其年产值就达到约40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。[3]随着网络游戏在中国的发展,电竞赛事在我国也由最初的限制转向促进扶持,近年来作为正式的运动项目取得了一定发展:20133月,体育总局决定组建电子竞技国家队;2016814日,中国Wings战队获得DOTA国际邀请赛冠军。

电竞赛事也往往伴随着许多著作权的问题,且多数往往与赛事的转播、直播相连。如较早引起关注的美国暴雪公司诉韩国电子竞技联盟KeSPA关于擅自许可电视台直播星际争霸游戏赛事的案件,该案件最终以协商终结,201252日,暴雪、韩国电竞协会(KeSPA)、OGN以及GomTV四方达成协议,《星际争霸2》正式成为KeSPA官方比赛项目。[4]但该案件也引发了关于是否应当基于产业发展的需要对游戏著作权保护给予一定限制,减少游戏著作权方对赛事举办方以及竞技队伍的限制的讨论。[5]我国也出现了电竞赛事直播纠纷案件,如广州斗鱼网络科技有限公司与上海耀宇文化传媒有限公司著作权侵权及不正当竞争纠纷上诉案。

(二)网络游戏直播

我国的游戏直播平台播出的内容主要分三类:电竞赛事、个人直播,游戏节目。在游戏直播尤其是个人直播过程中对游戏的使用可能会存在对游戏著作权的侵权问题,但考虑到直播主播玩家对游戏的操作等因素的影响,也有人认为其对游戏的使用可能构成合理使用而免责。除此之外,未经许可直播电竞赛事、游戏直播录制后在平台点播等行为也存在诸多著作权问题,如电竞比赛中的画面是否享有著作权、玩家是否对操作过程中形成的临时画面足够具有独创性而享有权利等。需要注意的是,网络游戏直播存在直播平台、游戏著作权方、播主、直播赛事的主办方等多方主体,在如何分配直播利益的问题上仍存在诸多问题。可以看到,对游戏直播行业的法律规制需要协调多方的利益,同时还要针对不同内容的直播行为予以不同处理。

(三)游戏外挂的侵权问题

游戏外挂是指利用电脑技术针对一个或多个网络游戏,通过改变软件的部分程序制作而成的作弊程序,往往对游戏著作权方造成一定利益损失。许多游戏公司都曾对该行为提起诉讼,如暴雪公司即曾成功针对旗下魔兽世界的外挂Glider提起诉讼获得700万美元赔偿,2015年暴雪公司又对其旗下魔兽世界、暗黑破坏神3以及风暴英雄的外挂脚本进行打击,起诉James EnrightApoc)等外挂软件制作者。

从各国的司法判例来看,开发、使用外挂都属于侵犯游戏著作权的行为,在暴雪诉Glider案件中,美国法院认为在使用该外挂时程序会自动复制原游戏的源代码,属于侵犯复制权的行为;同时魔兽世界的注册协议明文规定禁止使用外挂进行游戏,对外挂的使用行为也是严重违反了协议条款。在日本,三国志 = 3 * ROMAN III、心跳回忆案件中,法院认为涉案外挂对游戏程序作出了修改,是侵犯游戏著作权人对游戏程序享有的作品同一性保持权的侵权行为。

在我国,计算机软件属于受著作权保护的客体,游戏外挂如果涉嫌对游戏程序的复制、修改,可以作为侵犯著作权的侵权行为。而在实践案例如QQ幻想外挂案与传奇3外挂案件中,涉案外挂程序均未实质修改、复制游戏软件,最终分别以侵犯著作权人“其他权利”与非法经营罪定罪处罚。可以看到,对游戏外挂的侵权认定仍需要结合具体案件进行分析,上述案件分别借用了兜底规定与刑法规定予以保护,我国著作权法对于游戏外挂的规定尚不完善,有待进一步完善。

(四)泛娱乐背景下网络游戏与影视作品、文学作品的合作

随着泛娱乐化的发展,网络游戏的发展也开始与影视作品、文学作品展开合作。游戏情节、人物设定开始借鉴知名文学作品,如《诛仙》、《盗墓笔记》等;知名的游戏也开始筹拍相应的影视作品,如《魔兽世界》、《阴阳师》等。这种各领域的交融一方面促进了版权运营的发展,尤其是在版权意识的提高下,优秀IP以有偿交易的方式授权进行开发,如2016年网络小说《劫修传》以千万元级顶级价格签约授权给游戏公司进行开发。另一方面,这也使得大量游戏未经许可使用文学、影视作品元素,侵权现象更为普遍。尤其是在优质IP价值高昂的情况下,小型游戏无法负担其授权成本,未经许可借鉴其作品要素,搭便车现象严重,侵权数量上升,如在2013年搜狐畅游与完美世界在金庸授权下打击侵犯金庸著作权的游戏侵权行为就发现上百款游戏存在侵权问题并被下架。[6]

三、我国的游戏著作权保护

(一)集中维权行动

网络游戏的侵权行为存在数量大、较为分散、维权难等问题,尤其是在发展较快的手游领域,大量盗版、抄袭游戏存在,知名游戏面临众多侵权行为,逐个起诉成本较大。为此,我国较大的游戏公司如网易、腾讯、畅游、盛大、完美等公司中多曾联合或单独发起较大规模的集中维权行动,最近的如2017111日,盛大游戏以运营、宣传涉嫌侵犯《热血传奇》知识产权的游戏公司、渠道及投放媒体为对象,群发200封侵权警告公函,涉及目前市场上多达60款“传奇类”手游,此前盛大公司在2013年也曾进行大规模的维权行动,可以看到针对知名游戏进行集中维权是必要且有效的。除去游戏公司主动维权外,政府部门也开展对网络侵权的打击行动,如2015年的红盾网剑行动针对包括游戏侵权在内的网络侵权行为进行打击,取得了一定成果。

(二)法律政策保护

目前对于网络游戏的著作权保护主要是依据《著作权法》与《反不正当竞争法》,后者主要在使用著作权法存在争议或无法保护的情况下提供补充保护的作用。如上海耀宇公司诉斗鱼公司赛事转播案件中,法院最终即以违反反不正当竞争法予以判决。可以看到,网络游戏作为新型的知识客体,其《著作权法》多存在法律保护上的漏洞,且侵权行为多伴随搭便车等市场不正当竞争的行为,故《反不正当竞争法》对网络游戏的保护具有相当重要的意义。

在法律规制的同时,广电总局、国家发改委等部门也出台多项政策对网络游戏产业予以扶持,在2016年即出台了多项政策。如广电总局发布《关于游戏出版服务管理的通知》要求手游产品需经国家出版广电总局批准后方可上线运营;《关于加强网络试听节目直播服务管理有关问题的统治》、《互联网直播服务管理规定》等一系列关于直播行业的办法规定,集中治理直播行业。针对电子竞技行业,国家发改委发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》中加强对电竞赛事的组织协调和监督管理,在做好知识产权保护和对青少年引导的前提下,以企业为主题,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。国家体育总局体育信息中心主办了首次中国电子竞技嘉年华。

(三)侵权案件实践中的难点

需要认识到的是,游戏著作权价值高、保护困难,侵权认定更为困难。正如一位法官所言:“游戏侵权已经从最初的破解正版网络游戏,发展为抄袭他人网络游戏元素,再将他人小说、影视剧、动漫等作品改变为网络游戏。”,[7]在如何认定游戏情节、人物与文学、影视作品中的因素具有相似性等方面存在的困难导致认定是否构成抄袭更为困难。而游戏规则与情节设定的界限也十分模糊,对于思想表达二分的认识提出更高的要求。

游戏侵权诉讼中获得诉前、诉中禁令困难。网络游戏产业具有游戏传播、更新速度快、产品生命周期短的特点,而网络侵权的诉讼周期往往较长,故在网络游戏侵权中,迅速停止侵权行为是避免损失扩大、弥补权利人的最好救济方式。但在我国诉前、诉中禁令的适用并不普遍,法官在决定是否颁发诉讼禁令时往往要考虑多方因素较为谨慎。在近年的网络游戏侵权诉讼中,虽然游戏侵犯知识产权案件中原告多申请诉讼禁令,但真正允许诉讼禁令的却屈指可数。[8]

平台商责任问题突出。在游戏领域平台商包括提供游戏的平台商,如安卓、苹果等手机程序平台提供游戏的主体以及游戏直播、转播平台的主体,如斗鱼、虎牙等直播平台等。对于网络中间商的责任认定,主要是根据《侵权责任法》第36条的规定,采取通知-删除规定,为网络服务商提供避风港。但针对直播平台、专门游戏下载平台,这类平台往往可以通过提供相应内容获得巨大利益,直播平台还往往通过巨额薪酬招揽知名主播进行特定游戏的直播获得更大的用户流量,故本文认为应当针对特定平台,提高对其审查义务的要求以更好的保护著作权人的利益。

四、结语

网络游戏及相关产业的发展无疑为著作权带来了新的挑战,如何设定对网络游戏的著作权保护模式、应对网络直播、游戏外挂等新兴商业模式带来的侵权风险,以及如何进行规定以更好的服务于版权运营等都需要未来进一步的思考。

 

 

[1] 中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司(IDC):《2016年中国游戏产业报告》。

 

[2] 崔国斌:《认真对待游戏著作权》,载于《知识产权法》2016年第2期。

[3] 《让一部分人先电竞起来,再走共同电竞的道路》,来源于新华网,网址:http://news.xinhuanet.com/info/2013-07/12/c_132535826_2.htm ,最后访问时间:201727日。

[4] 《星际争霸2》最终由于游戏门槛高、营利小,赞助商无法提供资金支持等原因,于20161018日,韩国电子竞技联盟宣布《星际争霸2》职业联赛正式停办,SKTKT、三星、MVPCJ五支战队正式解散。

[5] Jacob Rogers, Crafting an Industry: An Analysis of Korean Starcraft and Intellectual Property Law, Harvard Journal of Law and Technology(2012).

[6] 《金庸的“执着”和游戏侵权的界定》,来源于人民网-游戏频道,网址http://game.people.com.cn/n/2014/0424/c40130-24936727.html, 最后访问时间:201723日。

[7] 《游戏版权运营时代:莫让知识产权纠纷遮蔽眼》,来源于凤凰网游戏,网址:http://games.ifeng.com/yejiehangqing/detail_2015_06/05/41069303_0.shtml,最后访问时间:201723日。

[8] 海淀法院课题组:《网络游戏侵犯知识产权案件调研报告(一)》,载于《中关村》20168月期。

责任编辑:季冬梅